パノプティコン貢献ブログ

ゲームに関する考え、愚痴等色々。

SRの射撃距離について

f:id:enzan_626:20170713221028j:image現環境のSR使いを見て少々思う所があったので記事にしました。半分愚痴になるかも知れませんが自分なりの考えを書き綴っていこうと思います(笑)

まず自分はこのフリーダムウォーズのpvpをやる上で相手と自分との距離というものを非常に重要視しています。戦闘する上でそれぞれ武器によって得意な距離が存在するので、誰しもその距離をキープして戦いたいと考えている事かとは思います。では仮想敵をカッツェとした場合のSRのキープすべき距離とはどれくらいのものでしょうか。

恐らくですが大半のプレイヤーがこちらのデスを心配する事なく一方的に攻撃できる位置、つまり相手カッツェの射程外かつこちらのSRの射程内こそSRのキープすべき距離だと答えるのではないでしょうか。事実そのデスを避ける考えは正しいですし可能ならばそれが理想だと思います。しかし自分が安全圏から撃っている間は当然味方がその分敵の集中砲火を浴びるので敵を倒せなかった場合は勿論味方への負担になりますし、その味方がやられた場合次の標的は自分になります。仮に味方が生きていたとしてもこちらに気付かれた場合荊で距離を詰めようとしてくる相手も居るので実際にこの距離を保ち続けることは中々難しいです。
また危険を犯しても相手を倒したい場面が多々存在する事もあり、例え可能だとしてもいつまでもこの距離を保つ事が最善手ではないと自分は考えています。折角相手より射程の長い武器持ってるのになぜわざわざ自分から相手の射程内に入るんだと疑問に思うでしょうが、前回の記事でも述べた通りこちらが倒されにくい安全な距離はこちらも相手を倒しにくい距離であり、いくらSRの弾速が速いと言っても距離が長すぎるとやはり敵を倒すのは難しくなります。なので多少の被弾は覚悟しますが相手にやられる可能性が少なく、こちらの弾もある程度当て易いといった距離を自分は保つ事が多いです。

相手カッツェの弾当たるなら全然有利じゃないじゃんと思う方も多いと思いますが、仮にカッツェの射程ギリギリの距離で戦う事にした場合、カッツェ側は射程内とはいえ動き続ける小さい的を継続エイムで削っていかなければならないのに対し、SR側は同じ小さく動く的でも1発当てれば失敗しない限りそのままQSでハメて一気にキルまで持っていく事が可能なのでこれだけでも十分有利です。更にお互いの間に障害物を挟んだ場合、こちらは体力が半分を切った時点で障害物の影に隠れエイドを使うことでデスを事前に回避しますが、相手は体力がフルにある状態でも常に即死の危険が伴うという理不尽な状況を一方的に押し付ける事も可能です。また先程荊で距離を詰めてくる相手もいると書きましたが、お互いにある程度近づいたこの距離だと荊発射で一時的に硬直する事もありかなり抜き易いです。逆に走って距離を詰めて来ようとした場合は、アクセラレイト+移動2種の力でこちらも下がれば良いだけなので比較的キープしやすい距離だとも言えます。

ここから愚痴です(笑)
正直な所今回の記事を書こうと思ったのは相手の射程外から撃ち続けて弾を当てれないSR使いを多く見かけた事がきっかけです。自分は死んでないのにいつの間にか味方が溶けていて人数不利になっていた、あっさり敵に距離を詰められた、遠距離で撃ち続けていたら相手の本職SR使いに撃ち抜かれた等の経験がある人は要注意です(自分も昔はよくありました)。

個人的に
エイムが合わなくて当たらない;。;→当たらないなら距離を詰めましょう
近づいても当たらない;。;→まずは演習で練習しましょう
近づいたら前より当たるようにはなったけど相手の弾もバシバシ当たる;。;というレベルになって初めて距離を取ったエイムの練習をするスタートラインだと思っています。相手から距離を詰めてくる事もありますし、チャンスの時には近づいて出来るだけ確実に相手を倒したい事もあります。近距離で相手を抜けないSR程怖くない相手も居ないのでいきなり遠距離から相手を撃ち抜く練習に挑むのではなく、まずはある程度近づいた距離で相手を確実に倒す練習をしてみてはいかがでしょうか。

SRは他の武器より射程が長い分生き残りやすく、圧倒的なキルスピードも持った武器ですがリロードと装弾数に難があり弾を外す事は前線の味方への大きな負担になります。生き残る事は勿論大事ですが、自分は前に出ていない分周りより相手を倒さないと一人分の仕事すら出来ないんだという意識を常に持って戦っていきましょう(自戒)。

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「攻め時(チャンス)」について

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フリーダムウォーズのpvpはお互いのチームの戦力が拮抗している場合リスクを負ってでも攻めなければいけない場面というものが必ず発生します。極端な例を挙げるとお互いのアクセサリが全滅した状態で一時的に相手咎人残り2人、こちらの残り咎人が3人になった場合などですね。人数有利がついてるならそのまま射程外から同じように撃ち続ければ良いんじゃ…と考える方も居るかと思います。勿論それで相手を倒せるならそれで構わないです。

しかしこういった場面から勝ちに繋げやすくする立ち回りとは安全な距離から当たりにくい弾を撃ち続ける事より、敵と相討ちになったとしても相手の人数を1人確実に減らす事だと自分は考えています。

当然の事ですが対戦していると4対3になる事って1試合の中だけでも何回もありますよね。チームの1人が倒された所謂1落ちの状態で、人数不利なのは間違いないですがここをターニングポイントにして勝負が着くことは殆どありません。1人の差は確実についているのに絶対的有利だと言えない理由は、単純に全体で見ると4人と3人の力の差が小さい、人数有利とはいえ全員がキルログを見て4対3という状況を把握し息を合わせて前に出ないと相手3人を崩す事が難しいの2点だと思います。ですが同じ1人の人数差でも2対1になると必ず2人の方が勝ちますし、恐らく数十秒ももたずに1人の方は倒される事になります。理由はさっきの逆で2人は1人の倍の力を持っている、残る相手がたった1人しか居ないという状況はパッと見るだけでも視認し易く、4人で息を合わせて攻めるのは難しくても2人で同時に前に出るのは容易いからです。片方が前に出たのを見てもう片方がそれについて行くだけですし他に味方も居ないので迷う事もないですからね。

前置きが長くなりましたが3対2の状況で相討ちを取ってでも相手の人数を減らしたい理由はこの状況に持ち込む為です。2対1という人数差で自チームの有利状況を誰が見ても分かる程明白にする、これこそがチームの勝ちを絶対的なものにする行動だと思います。

安全な場所で撃ち続ければ当然自分が倒される事はなくなりますが相手を倒す事も難しくなります。一時的に人数差がついても残った敵を逃した、もしくは倒すのに時間がかかり、さっき倒した相手が復活してしまった…でチャンスを逃すのは非常に勿体無いです。
1度チャンスを逃しても同じ試合の中でまたチャンスが巡ってくる事も当然ありますが、何度機会が巡ってこようとノーリスクでそのチャンスをモノにする事は出来ないと思います。必ずどこかでリスクを負う事になるなら、1度きりかもしれないチャンスを逃さないようなプレイヤーになりたいですね。

《追伸》
余談ですがAAWは非常にこの1:1交換がし易いです。1人倒したけどもう1人の相手カッツェに硬直を狩られて蜂の巣;;と言った事も良くあるAAWですがこういう場面ではそれがやり易い事が強みになるのも強武器と言われる所以ですね。ぅゎaawっょぃ。